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二游别碰瓷左派和国际共运史了

二游别碰瓷左派和国际共运史了

一帮小资产阶级消费的文化产品和左扯不上半毛钱关系


最近《重返未来:1999》3.8版本「世纪末尺度」的剧情在游戏圈掀起一阵"深度封神"的热潮。视频平台上的解读视频动辄数万点赞,评论区里挤满了"苏联理想很崇高但实践很糟糕""辩证看待苏联历史""喊一声同志就是传承红色精神"的论调。

这套叙事的核心逻辑很清晰:在一款二次元手游里消费一个审美的、去政治化的苏联悲剧形象,然后自我感动地宣布"我们反思了历史"。

我说的直接一点:这和左派、和国际共运史没有半毛钱关系。你在二次元游戏里消费的从来不是革命,而是革命美学的情绪按摩

一、问题的根子:阶级分析被彻底抹掉了

评论区里流传最广的那句话是:"苏联一方面包含着人类最崇高的理想与希望,但另一方面苏联确实不干人事。"

这个框架把"理想"和"实践"割裂成两个互不相干的领域,仿佛苏联的问题是"崇高的理想在执行层面出了偏差"。只要把"不干人事"的那部分去掉,留下"理想"就好。

这套话术要回避的是一个根本问题:那些"不干人事"的实践,到底在维护哪个阶级的利益?决策者自身属于什么阶级?

如果不用阶级分析,你就只能得出"人性复杂""权力导致腐化"这类永远正确的废话。而这恰恰是社民主义最爱的腔调——既能在道德上同情"理想",又能在政治上撇清关系。

事实上,斯大林模式下的官僚特权阶层,本身就是一个有着自身利益的阶级雏形。赫鲁晓夫、勃列日涅夫时期的干部们追求的从来不是抽象的理想,而是非常具体的、关乎自身地位和物质利益的东西。苏联的"亡国"不是因为高层突然集体人品败坏,而是因为这批人在几十年的体制演变中,已经形成了一个稳固的、有着自身特殊利益的特权阶层。

把阶级统治的问题归结为"上层道德问题",是回避阶级斗争的经典手法。因为它暗示:问题只在于"坏领导",换个"好领导"就行。这种论调的流行本身就说明评论者对苏联史的了解停留在地摊文学水平。

二、所谓"辩证法"就是端水

评论区里另一种高赞论调是对苏联"全面而辩证"的描述:苏联美学很棒、太空理想很崇高、做到了男女平等……但是政治上很糟糕、斯大林模式僵硬、大国沙文主义云云。然后总结一句"还是要用辩证法看待,取其精华去其糟粕"。

这话乍一看合理至极,实际上是典型的折衷主义诡辩。

他们对辩证法的全部理解,可以归结为一句话:"凡事都有两面性,要一分为二地看。" 然后就是列清单——这边摆几个优点,那边摆几个缺点,最后来个"所以要辩证看待"。这不叫辩证法,这叫端水

真正的辩证分析会追问:为什么从"代表人类理想"的十月革命出发,最终走向了官僚特权阶层的统治?这个转变的内在矛盾是什么?是哪些阶级力量在哪些历史条件下推动了这一进程?列宁主义政党在帝国主义包围中、在生产力落后基础上建设社会主义,其自身逻辑如何产生了一个脱离群众的官僚阶层?

他们不敢碰这个。因为一旦进入这个分析层次,"理想 vs 不干人事"的二元对立就崩塌了。问题不再是"崇高的理想在执行中出了问题",而是:在那些历史条件下,这个"理想"的实现形式是否已经包含着走向自己反面的种子?

但他们要的不是这个。他们要的是保持一个安全的距离,既能在情感上认同"人类理想",又能在道德上谴责"不干人事",最后用一个看似智慧的"辩证看待"把两者糅在一起,让自己显得有思想有深度。

这不是辩证法,这是辩证法的取消,是打着"全面"旗号的思维怠惰。

三、"越看越红"是个自欺欺人的幻觉

"虽然在二游里消费,但至少这些内容让更多人了解了苏联历史""喊一声同志就是传播红色精神"——这种论调在评论区里比比皆是。

问题是:传播的是什么东西?

喊一句"同志"、用一点苏联美学、写一个悲剧故事,就能"起到和真正的红色内容相似的效果"吗?

真正的红色内容是什么?是告诉人们:资本主义对工人的剥削如何运作,工人阶级为什么必须组织起来,剥削者和被剥削者之间的对抗为什么是不可调和的。

这些内容在"越看越红"的二游里,有一条敢碰吗?

当然不敢。因为这些游戏本质上是在消费"红色美学",而不是传播"红色政治"。让玩家在安全距离内体验一种"我也被革命精神感动了"的情绪按摩,顺便给游戏厂商贡献流水。这种"越看越红",红的是情调,不是立场。

而写这种评论的人,自我感觉良好地认为自己在推动进步。实际上,这就是社民主义的典型心态:把无害的文化消费当成政治觉悟。

四、一句话:二次元游戏是小资产阶级的文化产品

说到底,这不是游戏厂商的"错",而是这类文化产品的阶级属性决定的。

二次元游戏(及其衍生的社区讨论)的底层逻辑是什么?

  • 商业模式:抽卡氪金,消费主义最精致化的形态之一。每一次"十连"都是在训练你接受"花钱买情感满足"的消费逻辑。
  • 美学内核:角色商品化、情感量化、欲望精细化运营。玩家与游戏的关系本质上是消费者与商品的关系。
  • 用户定位:以城市小资产阶级青年为主力——有一定文化资本、有审美追求、有"想深刻"的冲动,但绝不会让任何严肃的政治立场威胁到自己的日常生活舒适区。

这种文化产品在触及国际共运史这个主题时,必然呈现出一种安全化的、审美化的、去阶级化的处理方式。苏联对它来说从来不是一个需要严肃分析的历史阶段,而是一个美学的、情绪的、可供展示"逼格"的素材库——工业废墟、太空竞赛海报、革命金句、悲剧性落幕。把这些东西揉进故事里,配上阴郁的滤镜和几声"同志",就能让一群小资产阶级玩家产生"我在反思历史"的错觉。

而真正需要反思的东西——比如修正主义上台的经济基础和政治条件、官僚特权阶级的形成过程、苏联与第三世界国家之间的帝国式关系——这些东西是没法放进二次元手游里卖的。不是审核问题,是卖不动。玩家要的是"被感动",不是被教育;要的是情绪价值的峰值,不是自我阶级立场的拷问。

五、那么,真正应该被讨论的是什么?

如果你对国际共运史真的有兴趣,不是停留在"苏联美学很好看"的层面,那么以下几个方向可能比玩二游更有价值:

  1. 为什么修正主义会在国际共运中占据主导地位? 斯大林之后的苏联发生了什么阶级结构变化?赫鲁晓夫上台意味着什么?

  2. 官僚特权阶层是如何形成的? 这不是道德问题,而是一个客观的阶级形成过程。苏维埃民主的消亡和这个阶层的固化是同步发生的。

  3. 中国革命的逻辑和苏联道路的区别在哪里? 这不是一个"谁更好"的问题,而是一个比较分析——在相似的历史起点上,不同的阶级力量对比和内外条件导出了什么样的不同路径?

  4. 今天我们还能从国际共运史中学到什么? 不是学苏联美学滤镜怎么调,而是学阶级斗争的理论和实践——剥削阶级与被剥削阶级之间的矛盾是不可调和的,这个判断在今天仍然成立。

这些问题没法在B站上的二游剧情解读视频里找到答案,因为它们需要的不是"感动",是分析。不是情绪价值,是理论工具。

结语

我不反对玩二次元游戏,也不觉得《重返未来:1999》的剧情不好——从娱乐产品的角度看,它确实比大多数手游有诚意。但请停止把在二游里消费苏联美学包装成"接近左派""思考历史""传承红色精神"。

你在一款抽卡氪金游戏里为"社会主义美学"付费,这个行为本身就已经是对你声称认同的东西的最大讽刺。

消费从来不是政治行动。在互联网上发一句"苏联真的很有深度"也改变不了任何生产关系。如果你想和左派扯上关系,不是去游戏里找"同志",而是去搞清楚:你的阶级利益和谁的阶级利益是一致的?你站在哪一边?

这才是真正的问题。一句"辩证看待"答不了它,一把十连也买不到它。